实际上从去年起,腾讯已经投资12家二次元游戏厂商,不乏开发了知名二次元游戏的团队。
在过去的文章中,游戏茶馆认为腾讯此前在二次元市场一直是以“服务泛娱乐生态为核心”为策略推出游戏,主要以IP改编的泛二次元游戏为主。但一年的时间里,腾讯似乎爱上了核心向二次元游戏?
二次元市场上,腾讯作为有限
二次元概念本来就是舶来品,原指来自日本的动漫、轻小说、游戏等内容,后来圈层扩大后泛指了那些日式漫画风格作品。
腾讯早期也是走从日本引进游戏的路线。《怪物弹珠》《智龙迷城》两款日本国民级游戏国服相继水土不服,让腾讯更倾向于引进日漫IP自己开发游戏。
后续腾讯上线的自研产品《火影忍者》以及代理的《龙珠激斗》取得了不错的市场成绩,更是肯定了这种漫改IP的策略。
在腾讯新文创战略布局体系下,腾讯动漫、阅文集团孵化了一批国内知名的动漫、网文IP。这些IP还需通过游戏、电影等多媒体形式输出其商业价值,而腾讯游戏就是服务公司的新文创战略中重要的一环。
此后腾讯依靠自身丰富的国漫IP资源库,一股脑地推出了《狐妖小红娘》《一人之下》《妖怪名单》等漫改手游。
游戏茶馆回溯App Store国区畅销榜发现,《狐妖小红娘》上线一个多月跌出畅销榜Top 100;《一人之下》上线三月跌出畅销榜Top 100;《妖怪名单之前世今生》上线一月跌出畅销榜Top 100。
或许腾讯出于验证策略的目的,对上述游戏期望值并不高,但在商业上肯定算不上特别成功,还有《御史大冒险》已经关服的失败案例。比较令人担心的是,原著粉丝似乎也不对腾讯漫改手游感冒,对游戏商业化上颇具微词。
偏核心向的《云梦四时歌》《电击文库:零境交错》《初音未来:梦幻歌姬》《妖神记》又因各种原因而停服。腾讯近几年在二次元领域较为成功的产品可能就数《食物语》了。
知乎上,有不少关于腾讯在而二次元领域表现的探讨
总体来说,腾讯在二次元游戏市场作为不多,并不符合腾讯在行业里的霸主地位。相比竞争对手网易,腾讯似乎被拉下不少。
支付CP分成近6亿,腾讯在《食物语》尝到甜头
在《食物语》这款核心向二次元游戏上,腾讯终于尝到了甜头。
《食物语》19年下半年上线,当年是畅销榜Top 20的常客。《食物语》开发商天梯网络母公司百奥互动发布的公告显示,截止2020年十月中旬,共收到腾讯支付的分成达5.83亿元。《食物语》带来的收入,对百奥互动这样连续数年年营收不到4亿的厂商而言毫无疑问是笔巨款。
对于发行方腾讯而言,《食物语》的成功也增强了他们的信心,激励他们寻找到下一个《食物语》。
于是乎,腾讯接连投资了朝露工作室、番糖网络等料理拟人类型游戏的开发商,似乎有意深耕这个细分品类。
原神让腾讯看到海外市场的潜力
《原神》横空出世后,不少科技媒体、财经媒体感叹“腾讯错过原神”或者“腾讯的游戏帝国已有漏洞”。
在游戏茶馆看来,这种看法多有些杞人忧天。游戏好坏依赖主创团队的创意,一家游戏公司不可能将所有有趣的创意一网打尽。所以就算在腾讯、网易两大巨头垄断的中国游戏行业,近两年也有《三国志战略版》《万国觉醒》《明日方舟》《原神》等第三方爆款游戏的诞生。
不过《原神》在全球范围内的火爆,也让腾讯看到二次元游戏巨大的出海潜力。他们认为“这样一个被验证的市场,会具备更大的投放和投入空间”。
去年腾讯游戏开发者大会(TGDC)上,来自腾讯用户研究部的经理详解了他们眼中的二次元市场:
- 二次元品类是一个头部产品稳定、重叠度高的市场,难以做到“一家独大”
- 是一种年轻人消费的亚文化,厂商与玩家相杀相爱,较为“难搞”
腾讯观察到,国内玩家对二次元产品一些需求的变化,比如对日式漫画美术风格需求降低,对日漫IP需求降低,但对国漫IP、3D画面的需求有所提升。
TGDC,腾讯用户研究部总结当下二次元市场趋势
腾讯用研这个演讲,也反映了内部对二次元领域的思考。尤其是他们已经形成了通过在二次元游戏市场的摸索,对了解未来的年轻人“有很大的价值”的共识。
火力全开
腾讯行动还是非常迅速的,一年时间里谈妥了大量二次元团队的投资事宜。可以预见,未来这些被投团队的新游很可能是腾讯发行,说不定在今年的UP+大会上就可看到。
同时,腾讯内部研发团队也在积极准备二次元游戏,包括女性向的《光与夜之恋》,有点对标《原神》意思的《代号GBL》等等。看起来腾讯在新的一年里会在二次元领域大干一场。
腾讯新游《代号GBL》
一向喜欢自己塑造二次元IP的网易,近期也投资了《玛娜希斯的回响》开发商隆匠网络和原《青空之刃》制作人新公司。看起来两大巨头对二次元市场有着更多的想法。
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